Une sélection de 4 jeux pour l’expression orale (maîtrise de la langue française, construction de récits, vocabulaire, narration)

Une sélection de 4 jeux pour l’expression orale (maîtrise de la langue française, construction de récits, vocabulaire, narration)

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Je vous propose une sélection de jeux pour développer l’expression orale des enfants et les entraîner à la structuration de leur pensée. Ces jeux travaillent la maîtrise de la langue française et participent à la construction d’un vocabulaire riche, à travers plusieurs compétences :

  • décrire un paysage/ des personnages/ une époque,
  • dérouler les éléments du récit de manière cohérente du début à la fin,
  • structurer le récit avec des repères spatio-temporels,
  • stimuler l’imagination,
  • donner de la “nourriture” pour l’esprit avec des amorces et des thèmes à développer,
  • construire des histoires en coopération.

 

1. Maternelle : Je joue et j’apprends à raconter et à m’exprimer

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Ce coffret se présente sous la forme de 10 histoires et des jeux de cartes pour accompagner l’enfant dans la maîtrise de l’expression orale et l’acquisition du vocabulaire. Le livre et les cartes se complètent pour structurer le langage oral et l’expression des enfants. Les illustrations des histoires sont en effet reproduites sur les cartes à remettre dans l’ordre chronologique. Les histoires s’inscrivent dans le quotidien des enfants (piscine, pique nique, anniversaire…).

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Le premier jeu invite l’enfant à raconter : un adulte lit l’histoire dans le livret puis l’enfant prendra les cartes correspondant à l’histoire lue. Il est invité à remettre des cartes dans l’ordre chronologique pour dérouler une histoire cohérente et logique. Il pourra ensuite oraliser l’histoire qu’il vient de créer. On pourra lui proposer d’insérer des connecteurs temporels (“d’abord“, “puis“, “enfin“, “ensuite“, “donc”…). Ce genre de travail avec des images séquentielles permet à l’enfant d’exercer sa logique et de comprendre les relations de cause à effet.

apprendre à raconter et à sexprimer en maternelle

Le deuxième jeu repose sur la capacité à inventer des histoires : à l’aide des cartes Animations et Jeu des doubles, l’enfant inventera une histoire car chaque carte propose des éléments (personnages, lieux, objets) pouvant intervenir dans l’histoire inventée.

Le troisième jeu est un jeu de vocabulaire : avec les cartes Jeu des doubles, l’enfant associe deux images identiques et devra nommer avec le mot le plus précis possible ce qu’il voit (par exemple, un rouge-gorge plutôt qu’un oiseau) ou trouver des synonymes/ expressions équivalentes pour désigner un même dessin (par exemple : des fanions et une banderole). On pourra aussi demander à l’enfant de donner des détails pour décrire les images (ex : une luge en bois plutôt que simplement une luge).

Ce coffret peut être utilisé par des orthophonistes, des enseignants de Français Langue Etrangère ou encore des professeurs des écoles pour accompagner les apprenants dans l’apprentissage du langage oral et l’enrichissement du vocabulaire.

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Je joue et j’apprends à raconter et à m’exprimer – Livre + cartes de jeux de Cécile Zamorano (éditions Nathan) est disponible en librairie, en centre culturel ou sur internet.

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2. Imagidés : imaginer en coopération et enrichir le langage pour construire des récits

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Chaque dés d’Imagidés correspond à un thème. Au total, il y a 72 images réparties sur des dés à lancer. Imagidés est un jeu coopératif sans gagnant ni perdant. Un ou plusieurs joueurs lancent les dés. Le premier joueur choisit alors un des dés et le place devant lui : l’image représentée va pouvoir servir de début au récit. Il n’y a pas de bon ou de mauvais choix, il faut jouer avec l’image la plus inspirante pour soi.  Ensuite, le joueur à gauche prend un autre dé, sans en changer la face et poursuit l’image du joueur précédent (et ainsi de suite). Les joueurs construisent un récit commun au fur et à mesure.

Imagidés est utilisé par des orthophonistes, des enseignants de Français Langue Etrangère ou encore des professeurs des écoles pour accompagner les apprenants dans l’apprentissage du langage oral et l’enrichissement du vocabulaire. Par exemple, on peut lancer un dé et trouver le maximum de synonymes autour de l’image représentée, trouver des mots de la même famille, faire des associations d’idées ou même travailler le vocabulaire d’une langue étrangère (trouver le ou les mots qui décrivent le concept représenté dans la langue étrangère).

Imagidés peut également servir pour jouer avec la grammaire. En restreignant les lancers à deux ou trois dés, on invite les joueurs à construire une phrase cohérente en utilisant les images représentées. On peut imaginer des variantes plus complexes : imposer un temps (passé composé, passé simple…), jouer en anglais (ou dans toute autre langue étrangère), imposer que le premier dé représente un nom, le deuxième un verbe et le troisième un adverbe…

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Imagidés (de Gigamic) est disponible en magasin de jouets, en ludothèque ou sur internet.

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3. Comment j’ai adopté un gnou : Un jeu de langage et d’imagination pour une meilleure maîtrise de la langue française

Comment J’ai Adopté Un Gnou est un jeu de créativité qui fait appel au langage et à l’imagination. Il est recommandé par certains orthophonistes pour stimuler le langage oral et la construction logique de récits. Il est idéal pour progresser en expression orale.

boite Comment J'ai Adopté Un Gnou

 

Ce jeu est constitué de 4 cartes thèmes et de dés. Sur chacune des 4 cartes sont proposés plusieurs thèmes comme “J’ai beaucoup trop d’amis…”, “J’ai un chien qui parle”, “La fin du monde, c’est demain”, “Comment j’ai tué un lion”, “L’héritage de ma grande tante”, “Je vais vous avouer quelque chose de grave”.

Les dés sont répartis en trois catégories :

  • les dés connecteurs : ils servent de points d’appui au narrateur dans la construction de son récit
  • les dés numérotés : ils servent à désigner le thème du récit
  • le dé noir : il sert aux autres joueurs qui peuvent intervenir pour “pimenter” le récit du narrateur

dés Comment J'ai Adopté Un Gnou

 

Le premier joueur, qui est le narrateur, choisit une des 4 cartes (A, B, C ou D). Il lance les dés numérotés et choisit sur sa carte le thème indiqué par les dés (par exemple, le thème 43 ou 34 de la carte B s’il a choisi la carte B et est tombé sur les numéros 3 et 4 avec les dés).

Une fois le thème choisi, il lance le premier dé connecteur : il démarre son récit avec les mots obtenus. Les dés connecteurs indiquent des mots ou des expressions d’enchainement : “Tu vas pas me croire”, “Le plus drôle”, “D’un autre côté”, “Et là, patatras”, “C’est pourquoi”, “Comme dirait ma mamie”…

Quand il en a envie ou besoin, pour se relancer dans son récit, il lance le dé suivant et continue à raconter en utilisant obligatoirement les mots indiqués sur les faces des dés. La narrateur poursuit aisni à son rythme jusqu’au sixième dé connecteur qui lui permettra de conclure son récit en beauté ! Chaque histoire est unique et pleine de rebondissements…

A tout moment pendant l’histoire, les autres joueurs peuvent lancer le dé noir et interrompre le récit en cours pour y ajouter une anecdote ou une question que le narrateur devra prendre en compte dans la suite de son histoire (“moi, ça me rappelle”, “ça, c’est faux !”, “hop hop hop”…)

Comment J'ai Adopté Un Gnou

 

Ce jeu est très convivial et peut être utilisé aussi bien dans un cadre scolaire comme outil d’expression, que dans un cadre convivial en famille ou entre amis. Comment j’ai adopté un gnou ! est notamment utilisé par de nombreux enseignants de Français Langue Etrangère (FLE) et des orthophonistes pour travailler sur la maîtrise de langue française et progresser en expression orale.

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Comment J’ai Adopté Un Gnou (éditions Le droit de perdre) est disponible en librairie, en ludothèque ou sur internet.

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4. Raconte-nous : 110 cartes pour travailler les compétences d’expression orale (structurer et raconter)

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Ce coffret “Raconte nous” se compose de 110 cartes Personnages, Objets et Décor. Trois règles du jeu sont proposées pour travailler des compétences d’expression orale et écrite.

Les cartes Personnages représentent des humains et des animaux de toute sorte. On y trouve des femmes et des femmes, avec ou sans lunettes, aux cheveux courts et aux cheveux longs, jeunes ou vieux, souriants ou sérieux… Les concepteurs ont veillé à proposer une diversité de personnages possibles, représentant la diversité humaine.

Les cartes Objets sont au nombre de 39 et représentent toute sorte d’objets possibles et imaginables : un crayon, un sac, une canette de soda, des couverts, une bague, un micro ou encore une clé.

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Les cartes Décor sont elles aussi variées : une bibliothèque, un château-fort, des toilettes, une plage, un champ de blé…

La première règle du jeu invite les joueurs à construire un personnage. Un meneur de jeu est recommandé pour poser des questions qui servent à construire la structure du personnage : décrire l’image, attribuer des qualités et défauts au personnage, inventer un métier en fonction de ce que le personnage donne à voir sur l’illustration, imaginer son environnement familial, amical et professionnel…

La deuxième règle concerne la construction d’une narration. Les cartes sont étalées en trois catégories distinctes et les joueurs choisissent une de chaque (un personnage, un objet et un décor). A partir de cette histoire, chaque participant construit une histoire (et peut piocher une ou plusieurs autres cartes en fonction de l’avancée et des besoins de son récit).

Le troisième jeu est un cadavre exquis : toutes les cartes sont mélangées (personnages, décor et objet). Le premier participant pioche la carte du haut de la pile et commence avec la phrase “C’est l’histoire de…” en fonction de l’image tirée. Tour à tour, chaque joueur prend la carte suivante du dessus de la pile et ajoute un élément à l’histoire. Le joueur qui pioche une carte Joker doit trouver une fin à l’histoire.

Ce jeu de cartes s’adresse à un public large : en famille pour le plaisir, en classe pour travailler l’expression orale et la construction des récits, orthophonistes, enseignants en langue vivante (par exemple en FLE). “Raconte-nous” est accessible à tous les joueurs de 5 et +, y compris aux personnes avec troubles des apprentissages.

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Raconte-nous : 110 cartes pour aider à la narration et développer la créativité de Marine Nina Denis et Benoît Beghyn (éditions Tom Pousse) est disponible en médiathèque, en librairie ou sur internet.

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