10 petits jeux pour progresser en lecture (niveau CP/CE1)
10 petits jeux pour progresser en lecture (niveau CP/CE1)
Ces jeux peuvent être utilisés pour compléter de façon ludique l’apprentissage de la lecture.
1. Distribuer un bout de papier sur lequel on aura écrit ou imprimé une courte phrase avec seulement des graphèmes connus de l’enfant. L’enfant lit la phrase (à haute voix ou à voix basse selon sa préférence), retourne le papier et dit la phrase de mémoire. Ce jeu a deux objectifs : diminuer l’appréhension de la lecture et développer la mémoire de travail.
2. Écrire ou imprimer des verbes ou des phrases incitant à l’action sur des bouts de papier, toujours en fonction des graphèmes connus . L’enfant pioche au hasard un papier et doit effectuer l’action (par exemple, crie, marche, chante, tire la table, pousse le canapé, coupe une banane, apporte un stylo rouge…)
On peut également écrire des questions : quelle est la couleur du pull de maman ? qui est à la salle de bain ? comment vas-tu ?…
3. Jouer à “dessiner, c’est gagné !” : l’enfant lit une consigne, un mot ou une expression qu’il fera deviner aux autres par le dessin.
4. Écrire des petits messages d’encouragement, d’amour ou de vie quotidienne puis les glisser sous l’oreiller, dans la trousse, dans la poche du manteau dans l’enfant… ou faire livrer les messages par un envoyé spécial (je connais une maman qui fait passer des petits mots comme “à table !” à son fils de 7 ans par sa petite soeur de 2 ans qui est toute contente de faire la messagère !)
5. Pratiquer la lecture alternée : l’adulte (ou un copain/frère/soeur) lit un mot, une phrase ou un paragraphe puis c’est au tour de l’enfant et ainsi de suite.
6. Jouer à faire des paires : on propose 3 mots écrits sur des bouts de papier. Parmi eux se trouve un intrus. L’enfant doit lire les mots puis mettre en paire les deux mots de la même famille ou qui ont un sens commun (par exemple, dent, dentiste, canard/ érable, platane, stylo…)
7. Les cartes de nomenclatures (ou cartes classifiées) : les cartes de nomenclature (ou classifiées) se présentent en trois parties avec une image seule, le nom qui la décrit seul, l’image et son nom sur la même carte. Pour des activités de lecture, on peut proposer à l’enfant de lire les étiquettes et de les associer aux images. Les cartes renseignées (image + nom) serviront d’auto correction.
Un exemple de ces cartes (inspirées par la pédagogie Montessori) :
8. Le jeu Tam Tam Safari (vendu dans le commerce) : un jeu de lecture et de rapidité pour les lecteurs débutants.
Tam Tam Safari est composé de 21 cartes-images et 21 cartes-mots. Sur chaque carte-image, 5 dessins sont représentés. Sur chaque carte-mots, 5 mots sont écrits.
Ces mots correspondent à des mots courants de la langue française et proposent des sons étudiés au cours du CP.
Tam Tam Safari propose 5 petits jeux pour s’entraîner à lire. Il s’agit de retrouver l’unique paire image-mot qui existe entre 2 cartes-images et une carte-mots.
9. Le jeu du pendu : la lecture (décodage) et l’écriture (encodage) sont complémentaires. Le jeu du pendu met l’accent sur l’encodage.
Un joueur choisit dans sa tête un mot dont il n’indique que le nombre de lettres sous la forme de tirets sur un tableau ou une feuille. L’enfant doit découvrir le mot choisi par l’autre joueur. Pour cela, il dit à voix haute une lettre qu’il pense être présente dans le mot. Si la lettre est présente, elle est écrite à la place qu’elle occupe dans le mot. Si la lettre n’est pas présente dans le mot, le joueur qui a choisi le mot dessine un des éléments de la potence du pendu.
Si l’enfant devine le mot avant que la potence ne soit entièrement dessinée, il a gagné. Le nombre de coups varie souvent de 8 à 10. Il existe de nombreuses possibilités de jouer au pendu en ligne. Vous pouvez tout à fait remplacer le pendu par un autre dessin en 8 ou 10 éléments pour une version non violente de ce classique.
10. Le jeu Twist Délire (vendu dans le commerce) : un jeu de rapidité qui permet de lire et réviser l’orthographe en s’amusant.
Des cartes sont posées sur la table de jeu. Ces cartes ont 2 faces : le recto représente des images avec le mot écrit; le verso ne représente que les images. Chaque joueur lance les deux dés dont chaque face correspond à une voyelle. Le but du jeu est de trouver, sur les cartes posées, les mots contenant les deux voyelles tirées par les dés.
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D’autres jeux de lecture :