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Un jeu de lettres pour progresser en lecture et en orthographe (à partir de 6/7 ans)

Un jeu de lettres pour progresser en lecture et en orthographe (à partir de 6/7 ans)

Principe

La course des lettres est un jeu au cours duquel les joueurs doivent former quatre mots avant les autres joueurs : un mot utilisant 2 cartes + un mot utilisant 3 cartes +un mot utilisant 4 cartes + un mot utilisant 5 cartes.

Matériel 

  • un quadrillage de 64 cases (8 x 8)
  • 4 pions
  • 64 petites cartes carrées à disposer dans les 64 cases du quadrillage :
    • 24 voyelles : 5 A, 7 E, 4 I, 4 O, 4 U
    • 25 consonnes : B, C, D, F, G, H, J, K ou Q, 2 L, 2 M, 2 N, 2 P, 2 R, 3 S, 2 T, V ou W, Y ou Y ou Z
    • 14 associations de lettres : LL,  CH, QU, MB, MP, SS, AY, OY, ER, IR, OIR, RE, EZ, UX

 

Déroulement (dès 6/7 ans) 

Les lettres sont rangées au hasard sur le quadrillage face cachée.

Chaque jouer choisit un pion de couleur. Chaque pion est posé à un angle du quadrillage sur une lettre cachée.

Au premier tour, chaque joueur prend la lettre sur laquelle son pion est placé.

Au deuxième tour (et les suivants), les pions peuvent être bougés d’une case dans n’importe quel sens (droite, gauche, haut, bas, droit ou diagonale). Le joueur prend la lettre sous son pion.

jeux de lecture

Les lettres disparaissent au fur et à mesure des tours. Si un joueur ne peut pas poser son pion sur une carte, il l’avance d’un espace vide et ne prend aucune lettre.

Quand 2 pions sont côte à côte, ils peuvent négocier des échanges de cartes. La négociation se fait au bon vouloir des joueurs à partir du moment où ils se mettent d’accord (1 lettre contre 1 lettre, 1 lettre contre 1 association de lettres…).

Les joueurs doivent arranger leurs lettres pour écrire un mot avec 2 lettres, un autre mot avec 3 lettres, un autre avec 4 lettres et un dernier mot avec 5 lettres. Peu importe la manière dont sont trouvés les mots (le mot avec 5 lettres peut être trouvé avant celui avec 2 lettres).

Fin de la partie 

Quand un joueur a formé ses 4 mots, le jeu est terminé et le gagnant est désigné. Attention, une faute d’orthographe annule la valeur d’un mot. Si le gagnant a commis une erreur, il conserve ses lettres et le jeu reprend.

On peut ajouter une variante à la fin de la partie. Les joueurs qui n’ont pas gagné arrangent leurs lettres pour faire le plus possible de mots avec 2, 3 ou 4 cartes. On compte les points de la manière suivante :

  • un mot avec 2 lettres vaut 4
  • un mot avec 3 lettres vaut 9
  • un mot avec 4 lettres vaut 16
  • un mot avec 5 lettres vaut 25
  • toute lettre qui reste seule enlève 1 point

Une partie peut se dérouler en plusieurs manches (à vous de voir en fonction de l’âge et de l’intérêt des joueurs) ou en un nombre de points fixés (le premier à atteindre 100 points gagne par exemple).

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Source : Apprendre, se distraire et créer avec le jeu. 10 jeux à fabriquer de Alain Bideau (éditions Chronique Sociale)

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