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Comment rendre un jeu efficace pour les apprentissages ?

Je souhaite partager avec vous quelques réflexions lues dans le dossier “Apprendre par soi-même” du magazine Sciences Humaines de Mars 2014 (source ici) sur le jeu pour apprendre.

Jouer pour apprendre : toujours efficace ? 

On peut apprendre en jouant tout comme on apprend de toutes les activités de notre vie quotidienne.

Gilles Brougère, professeur de sciences de l’éducation, prévient que le jeu peut n’être que divertissement (par exemple, on n’apprend rien en jouant à la bataille quand on connaît parfaitement les règles du jeu). On peut apprendre en jouant mais on peut aussi très bien ne rien apprendre. Si l’on maîtrise totalement un jeu, il procure juste du plaisir. Par ailleurs, si le jeu est forcé ou imposé, il y a de grandes chances pour que le joueur n’en retire rien non plus.

Le jeu reste très formateur quand le joueur décide de s’y engager pleinement et librement. Le joueur apprend à :

  • décider dans un contexte d’incertitude (quelle stratégie pour gagner ? quelles épreuves affronter ? comment déjouer les piège de l’adversaire ?),
  • résoudre des problèmes,
  • se confronter à des défis (physiques ou intellectuels),
  • comprendre les règles du jeu : il essayera même de les contourner ou des les réinventer quand il aura atteint un niveau de maîtrise suffisant.

le jeu est une activité sérieuse

Comment rendre un jeu efficace pour les apprentissages ?

Le jeu efficace pour les apprentissages est celui qui est utilisé de manière autonome par le joueur. Le jeu doit :

1. Engager l’intérêt et la curiosité

Cela peut passer par l’effet de nouveauté, par la correspondance avec les centres d’intérêt des joueurs, par l’envie d’apprendre quelque chose par soi-même, par l’adéquation avec les “périodes sensibles” de Maria Montessori.

Par exemple, un collège propose à ses élèves d’améliorer leurs compétences en calcul mental par le bridge. Un professeur propose des cours de bridge : les enfants s’y inscrivent librement car toute forme de pression a pour effet de diminuer la motivation. Les professeurs et les élèves y voient tous deux des avantages :

  • pour le professeur, le bridge allie côté ludique et travail des compétences du socle commun,
  • les élèves affirment gagner en raisonnement et en coopération ( “on va de plus en plus vite pour calculer car il faut surenchérir”, “on calcule des solutions”, “on fait des maths et on s’amuse en même temps”, “on a besoin d’un esprit d’équipe”, “on peut compter sur l’autre”, “il faut calculer les points”)
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Source : http://www.lavie.fr/

2. Maintenir l’attention

Le défi doit être évolutif et s’adapter au niveau du joueur.

3. Faciliter l’état de flow

L’état de flow est un modèle extatique mis en évidence par un psychologue hongrois Csikszentmihalyi. L’individu se trouve à son plein potentiel : il est totalement concentré, il a des objectifs parfaitement clairs et rien dans son environnement ne peut plus le distraire.

Le flow génère une sorte de bulle où le temps s’arrête : par exemple, le joueur peut passer deux heures de suite sur l’activité tout en ayant l’impression subjective qu’il ne s’est écoulé que 10 minutes depuis le début.

4. Encourager l’observation puis l’exploration

Apprentissage, intelligence et observation sont liées et interdépendantes :

« Dans la définition d’intelligence, il y a la capacité de discernement, et avant le discernement il y a l’observation. La pensée n’est rien si elle n’a pas d’observation à réfléchir ! » – Source : educavox

5. Stimuler la compréhension

6. Recourir à l’imaginaire

L’imagination et l’allusion à un monde magique (par exemple, la présence d’éléments magiques et irréels comme les dragons, les magiciennes/ fées/ sorciers, les extraterrestres…) stimulent les cinq premiers points.

 

Le jeu, c'est le travail de l'enfant, c'est son métier, c'est sa vie

Quelles conditions nécessaires pour que le fait de jouer serve les apprentissages à l’école ?

  1. L’enseignant doit jouer le jeu totalement : il ne doit pas donner de cours magistral en amont s’il a réellement envie d’adopter la gamification… sinon les élèves ne seront pas attentifs et attendront seulement le moment de jouer !
  2. Les étudiants doivent être préparés à jouer à l’école : c’est à l’enseignant d’apprendre aux élèves à tirer des enseignements du jeu. Sinon les élèves sont toujours dans le schéma mental : « si on joue, c’est que c’est pas sérieux ! »

Le jeu doit donner envie aux élèves de s’investir, d’aller plus loin et, au final, de suivre le cours.

  • Dans un premier temps, l’enseignant propose un problème et donne le minimum d’éléments aux élèves afin que ceux-ci cherchent, se débrouillent, expérimentent pour trouver une ou des solutions,
  •  Dans un deuxième temps, l’enseignant propose un cours pour débloquer les élèves, les faire avancer et leur transmettre des connaissances.

L’exemple d’une enseignante en école d’ingénieurs :

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